Era il 2008 quando il termine “gamification” fece la sua comparsa tra riviste e manuali di informatica. All’epoca era qualcosa di riconducibile esclusivamente al mondo del computer e fino al 2010 rimase qualcosa di settoriale, parte di un sapere di nicchia. Poi arrivò l’esplosione. Con questa parola si iniziò a descrivere tutti i processi di incorporazione di aspetti sociali e di ricompensa dei giochi nel software. Da quel momento la storia della gamification non si è mai fermata, anzi, ha conquistato e colonizzato ambienti e settori che sembravano irraggiungibili. Proviamo a spiegarvi come, partendo da alcuni esempi concreti.
Partiamo da Terni, ad esempio, dove arriva Contagion, l’app hypercasual multiplayer experience presentata lo scorso 31 maggio alla Casa del Cinema di Roma. Adesso è il momento dell’Umbria, per stimolare un dibattito tra esperti e addetti ai lavori dell’arte contemporanea e mettere insieme gamification e NFT, i Non Fungible Token. Un esempio concreto di come l’arte stia passando dall’era dell’opera analogica al postcontemporaneo, proprio grazie allo strumento della gamification. “È stato un work-in-progress continuo e non ancora concluso – ha spiegato Alessio Crisantemi, giornalista nonché presidente e fondatore di GN Media Editore – dove si sono susseguiti nuovi spunti, nuove idee e finalizzazioni. Dall’idea iniziale di ‘gamificare’ una serie di tavole fotografiche, siamo presto arrivati all’obiettivo di finalizzare il progetto nell’ambito della blockchain e, quindi, degli Nft”.
Dall’arte ci spostiamo al gioco. Ma non a un gioco qualunque. Parliamo infatti del gambling, una vera e propria industria in Italia sia in termini di lavoratori che di giro d’affari creato. Tra i primi operatori di gioco ha sfruttare la gamification nello sviluppo dei giochi spicca Starvegas del gruppo Greentube Malta. Grazie alla collaborazione con il team di Novomatic, Starvegas ha introdotto nel suo palinsesto versioni combo, ma soprattutto sistemi di ricompensa durante il gioco basati sul passaggio a livelli successivi, elementi che sono attualmente sono adottati anche in altri settori completamente differenti rispetto al gioco online.
Finiamo questa rassegna citando l’esperienza di Healthy Virtuoso, una app che ha come obiettivo quello di migliorare lo stile di vita dei dipendenti. Con oltre 70 aziende coinvolte e un tasso di crescita del 400% dal 2021, la piattaforma sta diventando un punto di riferimento: 130 mila utenti, 115 miliardi di passi conteggiati, 71 milioni di lm percorsi e 9 miliardi di ore di sonno. Tutti traguardi per migliorare il proprio rendimento ma anche il proprio benessere. Tutto grazie alla gamification.